今回はPeter Shirley氏のRay Tracing in One Weekendについて書いていこうかと思います。
日本語訳はここ。
githubはここ。
*2019/3/10追記
pdfは ここ。
技術的な解説は他の方がたくさんされていらっしゃって、非常にわかりやすいので、
レイトレ自体の解説は省き、環境構築、注意事項についてのお話です。
環境構築について
私はDebianで開発しています。理由は以下のとおりです。
1.Linuxは開発環境としてぶっ壊しと再生が楽
2.VisualStudioが重すぎてヤダ
3.他の開発を考えるとクソ楽
の3つです。
1と3は似たような感じなのでまとめますが、私はEmacsをプログラミングをする際に使っています。また、freeglutやglfwを触ったりもしています。そして、gitを頻繁に使っています。
Windows環境下ですとソフトウェアのダウンロードがめんどくさいからです。
今回では特別なライブラリが必要ではないのですが、最低必要なエディタにコンパイラ、gitをインストールするはめになります。
2ですが、私の環境におけるEmacs、g++、gdbなどなどその他諸々を制覇した素晴らしいIDEです。ですが、その分重い。後、Windowsでしか起動できないはず。
叩いて3sくらいで開かないとやる気なくしてしまうところがあるからです。
*2019/3/10追記
ウィンドウにツリーとか表示して邪魔。
自動で{}を縮めてくれるのはいいんですけど。
コード一気にみたい。
注意事項
私自身あるあるでググったら出てくるオチなのですが、 Chapter8でsphere.hのclassにmaterial *mat_ptrを入れなければなりません。後、MAXFLOATでダメならば、FLT_MAXにすると走ります。
感想
多分ほぼ初めてc++とレイトレを触ったのに近い感じの私ですが、レイトレはどのように実装されて、c++でどのように書かれているのか少しわかりました。この一冊では球体しか出すことができませんが、レイトレの基礎を触りだけ簡単に理解できる気がします。
CGの基礎をきちんと実装も含めて書いてあるので気になるなぁというお方はエディタとコンパイラさえあればできるのでされてみるのはいかがかなぁと思います。
macOSやLinuxをお使いの方は何もせずできると言っても過言ではないくらい依存ライブラリがありません。
今現在、私は床井教授が出されているOpenGLのをしているので先になると思うのですが、この次のものもチャレンジしてみようかと思うところです。
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